發布時間:2022-02-07 14:26:02 作者:阿僵 來源:本站原創 閱讀:98
前言
上周在steam春節促銷瀏覽隊列時發現了這款游戲,玩法上和小學玩過的一款FLASH頁游很像,可惜時代久遠已經記不得那款游戲的名字了,所以出于情懷我就買了這款游戲,結果一玩就上頭,可惜游戲本體內容不多所以靠著這股上頭的勁通關了游戲。
游戲玩法&特色
皇室戰爭玩法like
如果你玩過supercell的皇室戰爭,那么游戲的玩法你會非常熟悉:你可以控制你想生成的戰斗單位,這些單位會主動向前行進并攻擊目標,你無法像RTS游戲那樣微操單位,只能看著他們摧毀對面的建筑或是戰斗犧牲。
不過在這款游戲里,玩家并不完全失去對單位的指揮權,你可以通過下達防守和進攻命令為戰場上的單位施加BUFF,防守命令可以讓單位回撤到距離自己最近的掩體并提高精準度,而進攻命令可以加快移動速度提高單位戰斗力。但玩家下達命令有時間限制,所以整場戰斗全程微操不太實際。
當戰斗開始時,玩家便會積累經驗并升級,升級后玩家會獲得戰斗點數,戰斗點數可以用來提高戰場參戰人數上限,每分鐘的經濟產出以及提高戰斗單位等級。在敵方攻入自家指揮陣地時也可消耗人口上限的方式獲得戰斗點數,并將戰斗點數立即兌換成金錢來生產單位達到快速反擊的目的。
如果戰斗進入長時間的膠著狀態,敵人的增援兵力便會加入戰斗,甚至敵方的基地也會激活防御設施,跨過整張地圖攻擊玩家的指揮中心,因此游戲非?简炌婕覍鹁值闹笓]和把控,當前線單位陣亡時及時補充缺少的作戰單位,一味的派出造價昂貴的重型坦克等精英兵種有時并不是最佳策略。
Roguelite式征服
游戲的主要玩法是征服模式,玩家需要攻破島嶼敵占區并以此作為跳板推進到敵方指揮部。不過與SLG游戲不同的是,玩家每次和敵人交戰進入戰場前所使用的單位是消耗品,這迫使玩家必須每次戰斗要設計不同的作戰陣容,避免對某一特定陣容產生依賴。
在戰斗開始前,玩家可以升級軍備,提高單位的作戰能力以及基地的額外屬性,也可以花費勝利得來的戰爭債券在商店里購買一些稀有的單位種類。
無盡模式
在無盡模式里對方的指揮中心變成了一個無敵的重炮裝甲車,雖然無法摧毀但每次攻擊造成的傷害可以變成分數累計。游戲結束后分數還會上傳到服務器里,據說分數足夠高的人可以聯系開發者解鎖隱藏的無盡模式,只可惜我的分數不夠。
游戲體驗
必須承認之所以喜歡這款游戲包含很大一部分情懷,雖然類似玩法游戲有不少比如前幾年成為熱門話題的皇室戰爭,但那PVP以及抽卡設計多少有億點肝和氪,所以小兵大戰的PVE對戰以及現代戰爭體素風格更戳我的游戲癖好。憑借著我對類似玩法的經驗我可以很快通關游戲的征服模式,甚至平時不接觸更高難度的我也居然開了更高難度的新檔來獲得新體驗。游戲的無盡模式算是圓了童年的愿望,因為早在以前小時候玩那個叫不上名來的FLASH游戲時我就希望游戲能一直打下去,畢竟一堂課45分鐘還是希望能在有限的時間里感受兩軍拉鋸戰的戰況。
盡管游戲很不錯,但當我熟悉了整個游戲后游戲的一些問題也逐漸顯現出來,其中最為顯著的便是數值平衡,雇傭兵過于強勢特別是升級之后的雇傭兵,戰術官的遠程呼叫也非常兇殘,一個電話就能把聚堆的步兵炸上天,載具價格昂貴性價比不如同樣的價格但數量多的步槍兵搭配沙袋,這就導致游戲的各個難度差距非常大,只要你稍微熟悉一點策略類游戲經驗,那么游戲的最高難度才能獲得游戲體驗,這也是為何我會嘗試高難度的主要原因。除了難度問題外缺乏兵種搭配多樣性也是一大問題,就像我的團長我的團里那句名臺詞:炮兵轟步兵沖炮兵轟完步兵沖來形容日軍萬年不變的打法一樣,游戲中的雇傭兵+步槍兵+戰術官+沙袋搭配堪稱萬金油,其他兵種也就登場一兩次,坦克也就當個肉盾給步兵提供掩護,并且到了后面甚至打出了全步兵推到對方指揮中心家門口,這樣的打法我一直用到征服模式通關。雖然游戲的兵種有使用次數但也因為這樣的戰術搭配更有效導致我在選擇區域開戰前都會優先選擇有這類單位獎勵。因此我覺得游戲的策略性還是有待提高。也許我對一個容量只有700MB的小游戲要求太多,但也側面說明這個游戲真的讓我玩上頭了,不然我也不可能寫這么多字。
總結:
雖然作為策略游戲其策略性設計還有待提高,單位多樣化也有些欠缺,但作為一個小游戲來說小兵大戰確實提供了非常豐富的策略游戲體驗,滿足了我對策略和休閑難度的需求,如果你也喜歡這種像皇室戰爭玩法一樣的游戲,也許你會和我一樣喜歡這款游戲。